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PlayMiss | 打不完的xx同学,一次愉快的游戏制作

游戏行业发展之快,基本上半导体行业可以说跟游戏行业是成正比的。从以前 GameBoy 到如今手机游戏 10 多个 G 大的工业体系,分工繁杂。

前言

独立开发者永远的痛,想要惊世骇俗的游戏产品,工业化是避不开的,所以不要轻易尝试死磕所有技能树,所以我到底能做什么?我该怎么选择方向?我想大家都是如此。

但至少,把想法简单实现一遍,不会需要太深的知识,就可以熟悉游戏制作流程中面对的困难,我想这是值得的,于是我创建了 PlayMiss 这个项目,做一些有意思的小游戏。

启程

我们愉快的开始吧,也许你现在脑子毫无思绪,接下来也不知道要做什么。但这世界上怎么可能会有没有目的性的行为,我们讲产品功能性,帮用户解决了什么问题,游戏性带给玩家什么体验,以目标为导向去规划就好。

策划

  • 游戏主题 - 打不完的 xxx 同学

  • 游戏背景 - 每年夏天都非常多虫子,玩家与不断出现的虫子抗争

  • 游戏玩法 - 射击类,抛鞋板打击怪物,互动弹幕技能,B站UID头像生成,打分榜

  • 体验目标 - 通过抛物射击营造打击感和数值膨胀中产生快感,损友头像生成敌人,游戏时长 3 min+

分工 部分交付
原型
美术
程序mvp

成品

由 Cocos Creator 驱动制作,体积 4M 包含所有动画及音效。后端数据记录及爬虫和托管,由 uniCloud 服务支持。

总结

大体了解了我的制作思路,再来谈谈我的制作流程,以及我面对的两大困境,这也是大家感兴趣的,可以看到我将其分工成策划,原型,美术,程序四个部分。其中除了策划外的其他工作都可以并行展开。

但不得不面对一个事实,没有队伍的独立开发者要面对的第一个困境,流程规划。显然在团队中这种沙壁是不存在的。


挑战者困境 - 信心与自满

这是一个很清晰的单向流程,很多人觉得做自己就要追求完美,要把完成度死磕到91%,多数还不是主动,这种被动的害人行为叫强迫症心理,被虚荣心包裹。放纵它可能会造成从一时的自满,到工期不符预期地丧失斗志,信心全无。

“任正非曾提到,我们不要完人,短板借长板,才能做大做强。” 但借长板也是人力资源的一种体现,当我们从一个挑战者入场,认清自己的能力后,请转变为求生者,保持危机感 stay hungry。

注:每个部分提炼出65%你觉得最重要的点,去完成它,完成比完美更重要。


求生者困境 - 未知与坚持

我很快就遇到新麻烦,由于美术设计功底不行,Cocos 引擎也是现学现用,美术定稿的表现形式与程序的mvp版本很不协调,使得我美术和程序的前 30 % 是并行展开的,交叉工作效率低,这就是代价,面对这样的代价压力,使得我的期待值和信心不断降低。

所以不要过度信任规划,这叫逃避未知,当未知状况出现,应保持好应对未知的心态。

具有什么意识的人最难从这种窘境挣脱,我举个例子,曾今有个销售请教我,他对平面设计感兴趣,怎么才能入行。我翻了翻网上较好的 PS 教程给他,并在一周后对他做些考察。

最后得到笑嘻嘻的回复,称这些东西很简单,感觉他看透了设计行业。谈到应用哑口无言,最后也不了了之了。

从中可以发现什么问题,我知道他工作累,做了点学习规划和建议,事实证明有效,他了解了些基础。但过于信任规划带来效益,没有准备面对未知的心态,从而使得他无法坚持走出来。

所以不要耍这种万事具备的小聪明,stay foolish

结尾

当你有勇气面对这些困境,我相信学习上是不成难题的,这个小 Demo 不会用到太多技术栈,仅仅是 JavaScript 就够了。

当然,如果你零基础也想尝试,我推荐一些学习路径给你,这绝不是广告。

JavaScript 学习 | 推荐学习目标 掌握 原型链 闭包 异步 - 手写飞机大战就差不多了

Cocos Creator 入门 | 你也可以选择unity、ue,但要学C# C++,学习方向自行斟酌

本项目引用软件 | 看自己项目需求学习软件,有些软件也已经过时了,但企业还在用。

  • Cocos Creator
  • VScode
  • HbuilderX
  • Photoshop
  • AxureRP9 - 过时
  • Blender